Deus Ex: The Conspiracy

deus-ex-head
A Deus Ex Human Revolution 2011 őszének egyik legnagyobb durranása volt mind PC-n, mind konzolokon. A régebbi motorosok – mint én is – persze még emlékeznek a Warren Spector közreműködését dicsérő ezredfordulós „Best of the Best”-re, az első Deus Ex-re. 2000-ben az egyik legjobb FPS-be oltott RPG játék volt PC-re, elfogultságom még azt is kimondatja velem, hogy kategóriateremtő darab volt. A gamer közösség – élén a sajtóval – megannyi GOTY díjjal jutalmazta. Akkoriban a konzolok csúcsát a SONY Playstation 2 jelentette, így a program erre a gépre is elkészült. Sajnos.

deus-ex-1

Ez nagyjából egy évtizede (2002 tavaszán) történt. Sokak osztják privát véleményem, hogy talán még ma is ott porosodik az EIDOS marketing részlegén egy polcon a „Legnagyobb Marketinges Bullshit előadás” vándorserlege, mert azóta sem érdemelte ki egyetlen kiadó sem. Amit ott a felelős kollégák összekamuztak a játékról, azt azóta még senki sem múlta felül, pedig ez több, mint 10 éve történt! A nyilatkozatok szerint a PS2-es változat a PC-shez képest SOKKAL jobb és szebb lesz, hála a megemelt poligonszámnak, a szuper minőségű textúráknak, a motion capture technológiával feljavított karaktermozgásoknak, a renderelt CG átvezető animációknak, a nagyzenekarral felvett zenének, stb. Aztán jött a hidegzuhany. A szerkesztőségben (izé… bocs, akkoriban a Playtime magazinnál rontottam a levegőt) mikor először megláttam a játékot mosolyogva mondtam is, hogy srácok, ez csak vicc, ugye? Valami pre-bétát akartok rám sózni? Nem volt vicc. Nem volt pre-béta…

A Deus Ex története a már megszokott sötét jövőképet vetítette elénk. Túlnépesedés, kiapadó nyersanyagforrások és ökológiai katasztrófa fenyegeti a földet. A társadalom rétegei teljesen elkülönültek egymástól, a zavargások pedig mindennaposak. Az embereket egy furcsa betegség – a szürke halál – tizedeli. A betegség eredete teljesen ismeretlen, az egyetlen ellenszer az Ambrosia nevezetű vakcina. A gyógyszer összetételét csak egyetlen cég ismeri, így persze annyit kér érte, amennyit nem szégyell. A legutolsó Ambrosia szállítmány viszont nyomtalanul eltűnt, és ez kényesen érintett pár tehetősebb ügyfelet. A gyanú egy nemzetközi terrorszervezetre vetült. A történet alakulását innentől kezdve személyesen is átéljük.

deus-ex-2

Főhősünk J. C. Denton névre hallgat, aki egy nemzetközi terrorista ellenes szervezet – Unatco (United Nations Antiterrorist Coalition) – ügynöke. Azt a feladatot kapjuk, hogy kutassuk fel a terroristák vezérét, és szerezzük vissza az ellopott Ambrosia szállítmányt. A történet már a játék legelején átmegy némi csűrcsavarba, és innentől kezdve szinte minden pályán találkozunk majd olyasmivel, ami teljesen megváltoztatja az aktuális helyzetről alkotott elképzelésünket. J.C. a UNATCO speciálisan „átalakított” szupermen ügynökeinek egyike. Ebből is a második generációt képviseli. Az első generációs szuperügynökök mechanikus átalakítások során szerezték emberfeletti képességeiket, de ezt a beavatkozást emberi külsejük is jelentősen megsínylette. Az időközben hatalmas fejlődésen keresztülment organikus nanotechnológia új lehetőségeket adott a szuperhős-készítők kezébe. A speciális célzattal elkészített és beprogramozott nanorobotokat az emberi szervezetbe juttatják. Ezek a parányi gépek megkeresik a rendeltetési helyüket, ott beépülnek a szövetbe, és a sejtekkel szimbiózisban működve fejtik ki hatásukat. A játékban ezt kiterjesztésnek (augmentation) nevezik. Ennek a technológiának az előnye az, hogy az eddig csak hentesmunkával megoldható feladatokat könnyedén áthidalhatják egy egyszerű „injekcióval”. Mindemellett a nanotechnológiával „feljavított” alany fizikai megjelenése egy fikarcnyit sem változik. A külső szemlélőnek pedig még sejtése sem lesz arról, hogy egy nála hússzor erősebb, gepárd sebességgel futó, infravörös fényt is látó, radioaktív sugárzásra teljesen immúnis és golyóálló kinetikus páncélzattal rendelkező ügynökkel áll szemben. És eljött a szép új világ.

A Deus Ex akkori sikeréhez alaposan hozzájárult a játék RPG-s beütése. Karakterünk képességeit a játék folyamán folyamatosan fejleszthetjük. A teljesített pályaszakaszok és küldetések után tapasztalati pontokat kapunk, amit 11-féle képesség javítására használhatunk fel. Persze alaposan át kell gondolnunk, hogy milyen irányban fogjuk fejleszteni J. C.-t. Ennek a legfőbb oka az, hogy nem lesz elegendő tapasztalati pontunk minden képességünk maximumra tornászásához. A játék végén maximum 6 képességünk lesz 4-es fokozaton, és biztosan marad olyan is, amit egyáltalán nem fogunk (tudunk) fejleszteni. Tehát szakosodnunk kell. Az egyik véglet, hogy hősünkből izomagyú mega-Rambó-t csinálunk. Ilyenkor az adrenalin diktál, és a fegyverekre fogjuk a hangsúlyt helyezni. De lehetünk árnyékban surranó computer hackerek is, amikor „inkább ésszel, mint erővel” a biztonsági rendszerek gyors kiiktatására fogunk koncentrálni. A lehetőségek elég széles skálán mozognak, a hatásuk pedig a játék folyamán konkrétan érezhető. Csak egy példa: már a legelső pályán hozzájuthatunk egy távcsöves puskához, amivel biztos távolságról oszthatjuk az ellenfeleinket. Gondolnánk mi! Csakhogy a puska képességünk itt még alapszintű, ezért a távcsöves puska úgy remeg a kezünkben, hogy szinte képtelenség rajtatartani még egy álló célponton is. A lövés után pedig úgy elránt a fegyver, hogy alig találunk vissza az eredeti irányba. Maximum szinten ez természetesen megfordul: meg se röccen a célkereszt a leendő áldozat homlokán, a lövés után pedig azonnal célba vehetjük az áldozatunk mellett tébláboló társát, hogy egy másodperc múlva már ő is alulról szagolhassa az ibolyát.

deus-ex-3

Karakterünk tápolása itt még nem áll meg. Pár sorral feljebb említettem az augmentációt, ami legelőször (illetve majdnem legelőször) hősünkben lett implementálva. Kezdéskor három kiterjesztéssel rendelkezünk, amit a játék folyamán továbbiakkal tudunk gazdagítani, illetve a már meglevőket tudjuk továbbfejleszteni. A maximum szint itt is a négyes fokozat, de vannak kiterjesztések, melyeknek csak egy fokozata van. Ezek megszerzése igen egyszerű, csak be kell gyűjtenünk a pályákon található augmentation cannistereket és augmentation upgrade-eket. Az előbbieket az orvosi robotoknál, míg az utóbbiakat bárhol használhatjuk magunkon. Egy kiterjesztő kapszula egy bizonyos testrészre alkalmazható és kétféle lehetőséggel kecsegtet. Már a legelső fejlesztés alkalmával el kell döntenünk, hogy melyik irányt választjuk, mert utólagosan már nem lesz módunk ennek megváltoztatására. Az augmentációk használat közben fogyasztják a bioenergiánkat, és mivel egyszerre többet is bekapcsolhatunk, nem ajánlatos ész nélkül használni őket. Ha ugyanis a bioenergiánk kifogy, akkor az augmentációk nem működnek. A kiterjesztéseket egyébiránt célszerű a 11 alapképességgel összeegyeztetve fejleszteni, így maximálisan hozzá tudjuk igazítani karakterünket az általunk kiválasztott harcmodorhoz.

És még mindig nincs vége a fejlesztésnek, hiszen a fegyverek tulajdonságain is lehet javítani. Igen fontos dolog kiválasztani, hogy az általunk elképzelt harcmodorhoz mely fegyverek illenek a legjobban. Erre azért van szükség, mert a cipelő kapacitásunk szintén véges. Képtelenek leszünk magunkkal vinni a játékban fellelhető összes fegyvert és tárgyat. A gyakori használatra kiválasztott stukkereket a pályákon itt-ott található fegyver MOD-okkal tudjuk javítani. Ezek a fegyver pontosságára, hordtávolságára, visszarúgására, tárkapacitására stb. lesznek hatással. Van továbbá lézerirányzék és távcső MOD is. A javító kiteket nem minden fegyverre alkalmazhatjuk, a rakétavetőre például eléggé feleslegesnek tűnik a távcső felszerelése. A megfelelő fegyverek kiválasztásával elkerülhetjük, hogy a későbbiekben egy alaposan feljavított stukkert el kelljen dobnunk. További variálás a játék készítőitől, hogy a legtöbb fegyverhez akár két-három fajta lőszert is használhatunk. Míg az egyik szerves célpontok ellen működik jól, addig a másik fajta a páncélozott ellenfelek leküzdését könnyíti meg.

deus-ex-4

A Deus Ex másik nagy vonzerejét az adja, hogy kalandjáték-szerűen tudunk előrehaladni a történetben. A likvidálandó ellenfelek mellett egy halom NPC-vel (nem játékos karakter) fogunk találkozni. Ezek is két részre vannak osztva: a lényeges és a kevésbé lényeges figurákra. A lényeges csapatot azok a szereplők alkotják, akik folyamatosan végigkísérnek a történet folyamán és segítenek, vagy éppen hátráltatnak a dolgok alakításában. Velük vagy rádión fogunk érintkezni, vagy személyesen fogunk találkozni, de lesznek „testtelen” szereplők is. A lényegtelen figurák vannak többen, ők a pályákon mászkáló polgárok. Velük is érdemes lesz néha elbeszélgetni, mert sokszor töltenek be olyan szerepet, amivel az előrejutásunkat segítik. A beszélgetések általában nem a sima „nyomkodom a gombot, és megy a szöveg” kategóriába tartoznak, hanem mindig lesz választási lehetőségünk arra vonatkozólag, hogy mit válaszolunk az illetőnek. Ezek szintén jelentősen befolyásolják majd a történetet, tehát érdemes mindenre rendesen odafigyelni.

A játékmenet további extrája, hogy az éppen előttünk álló kihívást nem csak egyféle módszerrel oldhatjuk meg. Mérlegelnünk kell, hogy karakterünk képességei és a rendelkezésre álló felszerelésünk ismeretében milyen módszerrel jutunk el a megoldásig. A játékban ugyanis a legtöbb esetben eleve több alternatív útvonal van egy-egy pályaszakaszon belül, és mindegyik leküzdése más-más képesség vagy felszerelés meglétét igényli. A zárt ajtók és egyéb biztonsági rendszerek kiiktatása két alapvető felszerelési tárgy körül forog: a mechanikus zártörő (lockpick) és az elektronikus kódtörő (multitool). A legtöbb esetben úgy van kialakítva a továbbjutási lehetőség, hogy a program a kezünkbe adja a választást: melyik ketyerénkből van több? Aztán ha az egyikből fogytán van a készlet, akkor a másik fajtából kell áldoznunk. Az FPS-ek régi örökzöldje, a szellőzőrendszer csatornáiban való mászkálás a Deus Ex-ből sem maradt ki. Ennek a bujkálós magatartásnak a legfőbb előnye az, hogy így elkerülhetjük a személyes konfrontációt az őrszemélyzettel, de ez a legtöbbször sajnos multiool vagy lockpick felhasználásával jár. Karakterünk képességeitől, szemfülességünktől és persze a beszélgetési képességünktől függően egy-egy feladatot akár többféleképpen is megoldhatunk. A játékban egyébként három teljesen különböző megnyerés van (ez akkoriban azért nem volt annyira elterjedt szokása a fejlesztőknek), és mivel a sorsdöntő választásra gyakorlatilag a játék végén kerül sor, így egy jókor elkövetett mentés segítségével mindhárom lehetőséget megnézhetjük.

deus-ex-5

És most jöjjön a feketeleves. A PS2-es átirat grafikailag éppen hogy csak megüti a még elfogadható mércét. A minimum elvárható szint az eredeti PC-s játék kinézetének megtartása lett volna. A marketingesek ugyan ígértek mindenféle hiper-szuper grafikát, meg poligon hegyeket, de valljuk be őszintén: a végeredmény még a két évvel korábban megjelent PC-s változat grafikájához képest is igen gyatra. Alacsony felbontású textúrák, „észrevehetetlen” poligonszám emelés, alacsony képfrissítés, és a pályák irgalmatlan lebutítása jellemzik. Ez utóbbi esetet azért nem értem, mert ha csak az adott időszak egyik legismertebb platform játékát, a Jak and Daxter-t nézem, abban óriási méretű helyszíneken mászkálhatunk úgy, hogy közben a gép semmit sem töltögetett, és a pálya egyik végéről a másikig el lehetett látni. A legnagyobb kaszabolást az egyik Hong Kong-i pálya szenvedte el. A Wan Chai piactér (a valóságban is létezik egy ilyen nevű hely) eredetileg egy hatalmas, nyitott placc volt, ahol a teret körülvevő felhőkarcolókon túl még a csillagos eget és a felhőket is látni lehetett. A PS2-es változatban meg kaptunk egy „bedeszkázott” tetejű folyosó-labirintust, monoton elmosott egyen-textúrával! Ultragáz! Az eredeti PC-s változatban talán ez volt az egyik legszebben kidolgozott helyszín: a teaház felső emelete egy terasz volt, ahonnan végignézhettünk az alattunk elterülő piacon. Fényreklámok villództak a boltok homlokzatán, emberkék mászkáltak össze-vissza, élt az egész piac. PS2-n ez egész egyszerűen NINCS. Szomorú.

A PS2-es DeusEx-et elnézve bizony erősen megkérdőjelezem az ilyen „fajta” átiratok létjogosultságát. Pályáról pályára haladva sajnálattal konstatáltam azt a tonnányi „apróságot”, amit teljes mértékben kihagytak a játékból. Az pedig egyenesen a pofátlanság netovábbja, hogy egy halom új dolgot beígértek, de pont az ellenkezőjét kaptuk. De félretéve a sajnálkozást, egy dolgot bizton állíthatok: a Deus Ex a brutális grafikai/játékmenet butítások ellenére is iszonyatosan jó játék! Nagyszerűen megalkotott történet és félelmetesen atmoszférikus légkör jellemzi.

Szóljon hozzá!


Biztonsági kód
Frissítés