Headhunter

A Headhunter a Dreamcast végnapjainak egyik legnagyobb durranása volt 2001-ben. A svéd Amuse fejlesztőcsapat eléggé kitett magáért, és egy kimondottan színvonalas, több stílust ötvöző, szinte abbahagyhatatlan játékot hozott össze. A siker szinte borítékolható volt, hiszen más platformokon már jelent meg korábban a Headhunter-hez hasonló alkotás, de a Dreamcast kínálatából ez a fajta játék totálisan hiányzott.

A történet szerint a 21. század Amerikájában járunk, az emberek feletti korlátlan ellenőrzés és kontroll világában – minden emberbe egy speciális nyomkövető chip van beoperálva. A pénzvilág nyomására az emberi szervek kereskedelme legalizálásra került, ami persze magával hozta a téma illegális oldalát is: szervezett bűnözői körök tonnaszám importálják a föld fejletlenebb országaiból származó, „önkéntes alapon felajánlott” szerveket. Aki megszorul anyagilag, az eladhatja bármelyik szervét, és mesterséges implantok segítségével élhet tovább.

Mindezek ellenére sincs túlkínálat a szervekből, ezért szükségessé vált további források bevonása is. Erre a célra a társadalom számára egyébként sem hasznos egyedek, vagyis a bűnözők szolgálnak. A bűnüldöző szervek alkalmazottai hagyományos lőfegyverek helyett un. Electric Neural Projectile (ENP) rendszerű stukkereket használnak. Ezekben olyan speciális lőszer van, mely becsapódáskor egy idegrendszerre ható elektromos impulzust bocsát ki magából. Ez iszonyatos fájdalmat, izombénulást, sokkot okoz a célpontnak, de a szervei épségben maradnak. Az elítélteket egy tenger alatti börtönbe szállítják, ahol a jobb körülmények megszerzéséért egymással is megküzdhetnek. Ezeknek a csatáknak a veszteseiből lesznek a szervdonorok.

A játék főszereplője Jack Wade, aki a kormány által létrehozott ACN (Anti Crime Network) szervezet tagja, profi zsoldos. Őt fogjuk irányítani (nagyrészt) a játék folyamán, ami egyébként eléggé klisészagúan kezdődik: szorult helyzetünkből csak rutinunk segítségével tudunk megmenekülni, aztán persze filmszakadás. Egy kórházban térünk magunkhoz, ahova egy Angela Stern nevezetű hölgy közreműködésével kerültünk. A klisé fontos eleme az amnézia, tehát a nevünkön kívül nem sok mindenre emlékszünk. Angela persze nem véletlenül mentett meg minket, mert csak bennünk bízik. Az ACN előző igazgatója pont az ő apja volt, de sajnos belenyúlt valamibe, amibe nem kellett volna, ezért meggyilkolták. Ránk hárul tehát a feladat, hogy a dolgok végére járjunk.

A Headhunter magját a klasszikus mászkálós-lopakodós-lövöldözős részek adják, némi logikai és ügyességi extrával. Felesleges lenne tagadni, hogy az Amuse-os skacok rengeteget játszottak a Resident Evil sorozat tagjaival, annyira nagy a hasonlóság. Szerencsére a borzalmas (bocs) irányítást és fix kameraállást nem másolták le, csak a kivitelezés hasonló: ha odamegyünk egy „akciózható” tárgyhoz, akkor azt saját szemszögű nézetben beteszi elénk a program, a hozzá tartotó szöveg pedig „begépelődik” alá. Gyakorlatilag copy-paste. :-D A küldetések helyszínei között a minden standard fejvadász felszerelésben megtalálható motorral kell közlekedni, illetve a SKILL pontjainkat is motorozással tudjuk majd feljebb tornászni, ami a játék bizonyos szakaszaiban a következő szintre való lépéshez lesz elengedhetetlen.

Első utunk a L.E.I.L.A. irodába vezet, ahol kiderül, hogy a fejvadász engedélyünket bevonták. Az induláshoz szükséges „C” engedély megszerzéséhez teljesítenünk kell a helyben található VR szimulátor első négy küldetését, ami a „megszokott” vonalhálós falak között, hasonló kivitelű ellenfelek leküzdését jelenti (egy kis MGS „déja vu” :-D ). Ez a rész egyben a játék alapvető kezelésének elsajátítását is magával vonja. A következő szintekre való lépéshez is ide kell majd visszajönnünk, természetesen mindig egy SKILL pontszám növelő motoros száguldozást követően. Az aktuális szintünknek megfelelő – egyre jobb – fegyverzetet és felszerelést is itt kapjuk meg.

A Headhunter játékmenetében tehát alapvetően két fajta stílus dominál. Az irányítás minden esetben egyértelmű, bár az elején azért szokni kell. Hősünkkel tudunk szaladni, lopakodni, falhoz simulva rejtőzködni, akadályokra mászni, bukfencezni, stb. Falhoz lapulós módban természetesen lehetőségünk van lesből támadni, és ezt az alacsonyabb tereptárgyak esetén guggolós módban is előadhatjuk.

A játékban sajnos nincs lehetőség az ellenfeleink által elhullatott fegyverek felszedésére, ráadásul az alapból nálunk levő fegyverzet mennyisége is erősen korlátozott. Új, erősebb fegyverekre csak a L.E.I.L.A. irodában, a VR szimulátoron teljesített szintek után tehetünk szert. Felvehető tárgyak persze akadnak bőven: lőszer, gránát, gyógydoboz, adrenalin ampulla, kulcskártya, stb. Ezek a cuccok egyébként nincsenek igazán eldugva, a megtalálásukat egy piros ikon és némi hangjelzés is segíti. A játék valósághűségéhez hozzátartozik, hogy a fegyverekből néha kifogy a muníció – szerencsére nem csak a mienkből, hanem az ellenfeleink fegyvereiből is. A kényes helyzeteket tehát könnyedén elkerülhetjük „kivárós” taktikával. Az alap pisztolyhoz végtelen mennyiségű lőszert kapunk, a többi fegyverhez viszont véges a muníciónk. Tapasztalataim szerint nem érdemes ezzel foglalkozni, mert jól taktikázva egy szál a pisztollyal is simán végigjátszhatjuk a játékot.

A játék legmeglepőbb része számomra a motoros téma volt. Hihetetlen, de teljesen jól beilleszkedik a játékmenetbe, elvégre valamivel el kell jutni egyik helyről a másikra. Még meglepőbb, hogy a készítők a lehetőségekhez képest odafigyeltek az apróbb részletekre. Az utcákon rendes köznapi forgalom vár minket: autók haladnak, megállnak a piros lámpánál, indexelnek sávváltáskor, megadják a jobbkezet, nem löknek fel, ha eléjük hajtunk, stb. Egyetlen dolog miatt nem tudom azt mondani, hogy teljesen valószerű a megvalósítás, ugyanis a motorral egyszerűen NEM lehet felborulni! Ez a játékmenet által megkövetelt vezetési stílust – nyélgáz, mint állat – figyelembe véve eléggé fura. Ha konkrétan érintősre utolérünk egy autót 120-szal, akkor egyszerűen megállunk mögötte. Semmi csatt, reccs, repülés közbeni „ááááááá” vagy hasonló. Semmi! Hát ez azért nagyon arcade, valljuk be. A moci irányításába egyébként is bele kell jönnünk, de ha már megy rendesen, akkor a helyben fordulás sem fog gondot okozni. A fejlesztők a 15-ös „piros karika” ellenére döntöttek úgy, hogy még csak a kísértést is elkerülendő az utcákon NINCSENEK gyalogosok.

A grafika a Dreamcast lehetőségeihez mérten jó, bizonyos helyzetekben pedig egészen kiváló. A szereplők mozgása sima, nem darabos, nincs a mozgásfázisok között „ugrás”. A motoros részeknél elénk táruló város épületei, tereptárgyai általában jól kidolgozattak, a látótávolság jó, minimális pop-up azért látszik a távoli épületek megjelenésekor. A küldetések közötti átvezető animációk – és itt főként a híradó betétekre gondoltam –jó hangulatot adnak a játéknak, nekem legalábbis nagyon bejött a tv bemondók kissé túljátszott karaktere. A zenei aláfestésre sem mondhatjuk, hogy spóroltak volna vele. Bár ez akkoriban még nem volt standard, de a Headhunter-ben rendes nagyzenekari felvételek csendülnek fel a különböző helyszíneken, ráadásul az emlékeim szerint az adott helyzet forróságát dinamikusan lekövetve, a játékmenethez tökéletesen illeszkedve.

Akik ismernek, azok tudják, kicsit elfogult vagyok szinte minden Dreamcast-et illető dologban, de be kell vallani, hogy ez a játék sem mentes a hibáktól. Mai szemmel nézve talán kicsit sablonosnak, egyszerűnek tűnik a játékmenete. A történet szála eléggé csőszerű, nincsenek mellékküldetések, nem igazán van lehetőség „elkalandozni”, ami ma már szinte minden hasonló játékban alapvető feature. Abszolút belefért volna egy-két olyan küldetés, aminek semmi köze nem lett volna a játék fő szálához. Lehetett volna pl. néhány kocsma, ahova bármikor be lehetett volna nézni melókért, amiknek teljesítése extra SKILL pontokat ért volna. És akkor máris elfelejthettük volna a forgalmas útszakaszokon SKILL pontokért való motoros ámokfutást, ami egyébként is eléggé frusztráló, és igazából elég suta megoldás. A motorozós részből egyébként is simán ki lehetett volna hozni még többet, akár rivális fejvadászokkal való versengést, vagy bármit. Aztán ott az irányítás – főként a kamerakezelés –, ami a bal oldali analóg stick hiánya miatt kicsit darabos, pontatlan. A grafikán itt-ott azért látszik, hogy alacsony a poligonszám, sajnos a Headhunter grafikus motorja nem a legprofibb, láttunk ennél több poligont és szebb textúrákat is más cégek Dreamcast-os játékaiban.

Mindezen hibák ellenére mégis elmondható, hogy nagyon össze van rakva és igen könnyen megszerethető játék a Headhunter. És ha ehhez hozzávesszük azt is, hogy 2001-es címről van szó, akkor semmi szégyenkeznivalója nincs az Amuse-nak. Dreamcast-on retrózni vágyók számára nyugodt szívvel ajánlom, nálam előkelő helyen tanyázik a TOP-10-ben. De csak és kizárólag eredeti játékkal induljatok neki, halvány emlékeim szerint ugyanis a másolt változattal volt némi gond. Egészen a játék VÉGE felé prímán kifagyott, ráadásul a mentése sem volt kompatibilis a gyáriéval – ami egyébként csak PAL verzióban létezik –, tehát vélhetően nem is a végleges változatot tették közkinccsé a crackerek. :-D

Szóljon hozzá!


Biztonsági kód
Frissítés