Rez

A Sega/UGA fejlesztőcsapat Rez című játéka 2001 végén egy időben debütált Playstation 2-n és Dreamcast-en. A két verzió szinte bitről-bitre ugyan az (mindkét gépre megvan a játék, szal tudom), így ha netán valaki kedvet kapna eredetiben beszerezni/játszani, ajánlom a PS2-es verzió megcélzását, lévén azt sokkal olcsóbban megúszhatja. Aki pedig nem ennyire földhözragadt (tok fenn a polcon), az XBOX Live-ról letöltheti a 2008-as HD-sített verziót.

 

A Rez 3D-s virtuális látványvilágában visszaköszönnek a korábbi évek „virtual reality” filmjei, többek között az eredeti Tron, a Johnny Mnemonic, és a Lawnmover Man (Fűnyíróember). Még a pont abban az időben mozikba került Mátrix is felsejlik itt-ott. Aki látta a fentebb említett kultikus mozidarabokat, az kábé már képben is van. Persze nem teljesen, mert a virtuális valóság látványvilága mellett óriási szerep jut a zenei és hanghatásoknak is! Egyszóval a REZ-t nem lehet egyszerű szavakba öntve bemutatni, mert szinte képtelenség. Látni – és persze hallani – kell.

A történet szerint a világ számítógépes hálózata – Project-K – irdatlan méretűre nőtt. A felgyülemlett hihetetlen mennyiségű adattömeg lehető legoptimálisabban mozgatását egy – a rendszer központi magjába „bedrótozott” – mesterséges intelligencia jelentette. Az Eden-re keresztelt (női idomokkal rendelkező) A.I. sajnos nem tudott megbirkózni a hatalmas feladattal, képtelen volt a rendszer adatforgalmát megfelelően leoptimalizálni. Nagy szomorúságában teljesen magába roskadt, és ez a net teljes leállását jelentette. Nekünk, mint virtuális komputer hacker, be kell törnünk a hálózatba és újra kell indítanunk Eden-t. A gond csak az, hogy a kiszolgáló hálózat betolakodóként azonosít, és mindenáron meg akar semmisíteni minket.

A játékmenet a ritkán alkalmazott fix pályás „sín-shooter” stílust követi, vagyis karakterünkkel nem tudunk elmozdulni, csak a nézőpontunkat tudjuk változtatni, a haladási pálya pedig előre le van tárolva. A virtuális térben „szállva” kell kiiktatnunk a hálózat védelmét jelentő ellenfeleket. Minden pálya egy-egy alhálózat, amit „fel kell törnünk”. Szintenként összesen 10 szintlépő kaput kell szétlőnünk, legvégül pedig a „tűzfal”, vagyis a főellenség következik. Összesen 5 alhálózaton és egy többszintű bossfight szekción kell keresztül küzdenünk magunkat, hogy végül megnézhessük a közreműködők névsorát.

A játék “irányítása” egyszerű, leginkább a Saturn-on korábban megjelent Panzer Dragoon-ra hasonlít (nem véletlen a hasonlóság). A célzás és lövés egy kicsit másképp működik, mint az átlagos játékokban. A tűz gombot lenyomva tartva kell a célkereszttel „befogni” az ellenfeleket, a gomb felengedésekor pedig megy a célkövetős megsemmisítő csapás. Egy célzási fázisban 8 lövedék áll a rendelkezésünkre, így egyszerre 8 „egylövéses” csirke ellenfelet tudunk kiiktatni. Vannak erősebb védelemmel rendelkező támadók is, ezeknél egyszerűen rajtuk kell felejteni a célkeresztet és a lövésszámláló „felteker” a szükséges szintre.

A Rez-ben kétféle táplehetőség van – a piros és a kék kapszulák –, melyek lelőtt ellenfelekből szoktak alkalom adtán kipotyogni. A kék kapszulák gyűjtögetésével magasabb szintre léphet a figuránk, a piros kapszulák pedig 1-1 patronnal növelik „nagyotpukkanós” overdrive fegyverünket (max 4 patron, érdemes a boss-okra tartogatni).

A Rez grafikai megvalósításának megítélése igen szubjektív, de NEKEM nagyon bejött. Eszméletlenül jól kitalált virtuális világ tárul a szemünk elé az áttetsző vonalvektoros wireframe és a textúrázott grafika vegyítésével. Az egész egy nagy káosznak tűnik, de mégis hihetetlen összhangban van egymással. A pályákon különféle ősi kultúrák elemeit vélhetjük felfedezni, így az egyiptomitól az indián motívumokig szinte minden meg fog jelenni. A grafika sokszerűsége is folyamatosan van adagolva: a hálózatok első pályái mindig egyszerűbbek, míg a későbbiek már tobzódnak a grafikai elemekben. A negyedik pálya főellenfele egy kockákból álló halmaz, ami a hajsza közben folyamatosan változó alakokat ölt, többek között egy futó embert is megformál. Na, az első játék alkalmával itt kb. kiesett a kontroller a kezemből az állam mellé a padlóra!

És most jön a lényeg! A Rez igazi hangulatát a zenei aláfestés teszi teljessé, és e nélkül frankón középszerűre degradálódna. Hihetetlenül el lett találva, ahogy a grafika – mint egy brutális kivezérlés jelző – a pörgős goa / trance kísérőzene ritmusára lüktet! És ez még semmi. Az ellenfelek befogásakor és kilövésekor ütős hangszer és dallam hangfoszlányok szólalnak meg. Ha ráérzünk a játék ritmusára, és a kellő időben célozzuk be és küldjük másvilágra az ellenfeleinket, akkor az általunk „készített” hangok kiteljesítik az aláfestő zenét. Ezt így leírva nagyon nehéz elképzelni, de higgyétek el, döbbenetesen meg van komponálva az egész. Beszarás jó!

A Rez tényleg nem az a játék, amit első ránézésre meg lehet szeretni. El kell vele bohóckodni egy kicsit, utána már megy minden magától. Csak abbahagyni nehéz…

 

Agyament japánok: A Trance-vibrator

A Rez PS2-es debütálásakor egy új „hardver” is napvilágot látott Japánban. A Trance Vibrator névre hallgató kütyüt a PS2 egyik USB portjára lehetett csatlakoztatni, és a Dual-Shock rezgető funkció kiterjesztett elérhetőségét – jó hosszú spagóca van hozzá – igyekezett biztosítani.

Pontosan célzott funkciója,… nos hm….. csekkoljátok a videót jól:

Zseni a káoszban

A Rez-t készítő UGA csapat kreatív vezetője Tetsuya Mizuguchi, aki a SEGA-n belüli nagy átszervezések (a Dreamcast “vége” utáni zavaros időszak) lezajlása után 2003-ban kilépett a cégtől és saját stúdiót alapított Q Entertainment néven. Számos kiváló játék fűződik a nevükhöz, legutóbbi nagy dobásuk pedig pont a Rez-nek állít méltó emléket. A 2011 júliusában megjelent Child of Eden az Xbox360 Kinect mozgásszenzorára lett megkomponálva, és a Rez-nél sokszorta elborultabb – de egyben döbbenetesen szép – látványvilággal rendelkezik (PS3 Move-ra is kijött). Szavakkal leírhatatlan, inkább guglizzátok meg.

Szóljon hozzá!


Biztonsági kód
Frissítés