Phantasy Star Online Episode1

A Dreamcast fénykorát írtuk, mikor a SEGA piacra dobta a platform (figyelem: mocskosul elfogult vagyok) egyik – ha nem „A” – legjobb játékát. A Sonic Team remekműve a Phantasy Star Online jött, látott és meggyőzött. Nekem konkrétan másfél évet ütött ki az életemből, és vésett arcomra sok ráncot a hajnali 4 órakor történő lefekvéssel járó általános kialvatlanság. Egyszerűen NEM bírtam letenni, annyira magával ragadott a játék hangulata.

A backup kópiával (sic!) való pár hetes játszadozás után „nevelődtem rá” véglegesen a gyári játékok használatára, mikor is az online rész miatt méregdrágán (15e Ft) beszerzett eredeti verzió flegmán közölte, hogy köszöni, de NEM talál mentett állást a memóriakártyán (30-as szintű karaktert kellett kukáznom. Báááááá….).


A sorozat Sega Master System-en debütált 1988-ban, és máig töretlen a népszerűsége, folyamatosan készülnek a folytatások az éppen aktuális konzolokra. A Sonic Team műhelyéből 2000-ben került ki a PSO, ami a maga nemében pionír volt: az első teljesen 3D-s grafikájú, valós idejű harcrendszerrel rendelkező, többjátékos online szerepjáték, ami konzolgépre készült! Röviden: az első konzolos MMORPG! Ehhez persze kellett a SEGA briliáns ötlete, az online-képes konzol, vagyis a Dreamcast! Jól jegyezze meg mindenki, hogy 1998-ban e jobb sorsra hivatott masina volt a legelső – az etalon-teremtő – a videojáték iparban, ami ALAPSZOLGÁLTATÁSKÉNT internetes hálózatos játéklehetőséget biztosított. Ezek után számomra a szégyen kategóriába sorolódott, hogy a 2000-ben megjelent SONY Playstation 2 NEM KÍNÁLT alapban ilyen lehetőséget. Csak az Xbox / Gamecube 2002-es megjelenésekor kezdtek el kapkodni a LAN csatolóval, de az akkor már muszály vagy beégünk kategória volt, a beépített LAN aljzattal rendelkező „slim” PS2 pedig csak 2004-ben jött ki, egy évvel az Xbox 360 debütálása előtt! Ordas szégyen! Ha Morita mester még élt volna, biztosan kiosztott volna jópár maflást ez egész bagázsnak.

A játék története – ahogy azt a bevezető videoból nagyjából meg is tudhatjuk – kicsit sablonos. A föld az emberek ejnye-bejnye viselkedése miatt szinte teljesen lakhatatlanná vált, ezért egy új, kolonizálható bolygót kellett találni. A keresésre útnak indított Pioneer 1 kutatóhajó talált is egy alkalmas planétát – Ragol –, ahol a legénység elkezdte felépíteni a kolóniát. Hét évvel később megérkezett a Pioneer 2 harmincezer lelkes telepessel, és… a kommunikációs kapcsolat létesítése közben egy hatalmas robbanás rázta meg az egész bolygót, a lökéshullám végigsöpörte az egész felszínt. A mi feladatunk lesz kideríteni, hogy mi is történt valójában.


A játék kezdetén habitusunknak megfelelően tudunk karaktert választani. A kilenc különféle figura három fő osztályba sorolható: Hunter, Ranger és Force. A Ranger-ek az izmok, akik a legbrutálisabb lőfegyverekkel is jól bánnak, és a legnehezebb páncélzatot is elbírják. Nagyon magas az életerejük, varázsolni viszont egyáltalán nem tudnak. Annál inkább a Force osztály karakterei, akik pont a varázslási képességeik miatt jók. Brutális mágiával rendelkeznek, viszont nagyon kicsi az életerejük. Gyengébb páncélokat és pite fegyvereket használhatnak csak. A Hunter osztályba tartozó karakterek a közelharcra szakosodtak, a különféle kardokkal és staffokkal ők bánnak a legjobban. Egyébként szinte minden eszközt használhatnak, és picit a varázsláshoz is konyítanak, így összességében ők az arany középút. A karakterválasztásnál mindenképpen érdemes elidőzni egy kicsit, és alaposan átgondolni a választásunkat. Szintlépéskor ugyanis nem kapunk elosztható képességpontokat, tulajdonságaink egyszerre és egyenes arányban növekednek, így sajnos nem is tudunk karakterünk gyengébb tulajdonságaira rágyúrni. Az alapos megfontolások után kiválasztott szereplőnk külső megjelenését is tág határok között variálhatjuk. A fej formája, a frizura, a bőr színe, a test magassága és alkata mind külön állítható. Lustábbaknak ott a randomizáló opció, ami egész mókás figurákat képes generálni. Ezek után már csak a nevet kell megadni, és máris indulhat a játék. Egy memóriakártyán (többlaposnál egy lapon) egyébként csak egy karaktert lehet tárolni, és a file nem másolható másik kártyára, elkerülendő a csalás lehetőségét (tárgyak duplikálása, pl.). Spéci lementhető négylapos-kábeles kártyával persze ez a „probléma” is megoldható, persze én ilyen csúnya dolgokat sohasem csináltam.

A játék kezdetekor a Pioneer 2 fedélzetén találjuk magunkat. Az elöljáró és kollégái röviden eligazítanak a történtekkel kapcsolatosan. Ezek után érdemes körülnézni a Lobby névre hallgató központi csarnokban. Itt sok mindenki megfordul és a különféle üzleteket és egyéb szolgáltató részlegeket is itt találjuk. A Lobby keleti részén található az értékmegőrző (Check Room) és a bevásárló részleg (Shopping District). A megőrző teljesen díjtalan és tapasztalataim szerint feneketlen. Itt raktározhatjuk a még nem használható tárgyakat és varázslatokat, valamint a megkeresett (és talált) jövedelmünket is (Meseta). A pénzt azért is érdemes mindig lepakolnunk, mert a nem kívánt elhalálozásunk esetén az összes nálunk lévő pénz (és a kezünkben levő fegyver is) a baleset helyszínén marad. Egyjátékos módban ez nem gond, mert visszamehetünk érte, de multiplayer játékban ha nem haverokkal játszunk, akkor keresztet vethetünk rájuk. A bevásárló részlegben a bal szélen tanyázik egy Tekker névre hallgató tag, aki az ismeretlen – világoskék nevű – tárgyakat tudja azonosítani 100 Mesetáért. Tőle jobbra a szakosodott kereskedők találhatók. A narancs bódéban a fegyverkereskedő (Arms Shop), a zöld felirat alatt a szerszámkereskedő (Tools Shop), a jobb szélen a kék pult mögött pedig a munkavédelmi felszerelés árus (Guards Shop) vár minket tárt karokkal. A boltosokra természetesen rásózhatjuk a terepen összeszedett motyót, de az árkartell miatt teljesen mindegy, melyikhez megyünk. Sajnos a vételi és eladási árak között legalább 6-os szorzó van, így nem járunk túl jól, de a talált tárgyak így is jóval a „beker” ár felett mennek el.


A nyugati részben található a kórház (Medical Center). Elhalálozásunk esetén itt térünk magunkhoz, illetve a csata közben megromlott egészségi állapotunkat is itt tudjuk feljavíttatni. A kórházzal szemben található a Vadászok Ipartestületének Irodája (Hunter’s Guild). A pult mögött szolgálatot teljesítő hölgy szíves örömest ad információkat a különféle küldetésekről. Ezek általában a keresd meg, öld meg, vagy vidd oda kategóriába tartoznak, de extrém esetek is előfordulnak. Az egyik küldetésben például egy fegyvermániás hapsi felesége bíz meg minket azzal, hogy beszéljük le a férjét a mértéktelen fegyvervásárlásról. Könnyű pénz… Egy időben csak egy küldetést tudunk bevállalni, de azt bármikor le is mondhatjuk. A játék offline részében közel 50 küldetés létezik, melyek egyre nehezednek. Ezekhez jön még jó néhány olyan küldetés, ami csak online módban érhető el (pl. 4 játékos challenge), illetve van pár letölthető küldetés is (mai divatos nevén DLC), ami memória kártyára mentődik és offline módban játszható. Hangsúlyozom, ekkor 2000-t írtunk! A játék történet módja pedig úgy érhető el, ha simán elindulunk a bolygóra felderíteni a helyszínt.

A játék irányítása könnyű, a vezérlőgombok kiosztása ésszerű, gyorsan megtanulható. Három szabadon definiálható akciógombunk van, ezeknek a funkcióját a jobb flippergomb lenyomásával átválthatjuk a másodlagos módba (összesen 6 funkció definiálható). Ezek lehetnek különféle támadások a kezünkben levő fegyverrel (gyenge, erős, speciális), valamilyen technika elsütése, vagy tárgy használata (pl. gyógyital). Játék közben nagyon hamar szembesülünk avval a ténnyel, hogy egy ilyen kaliberű játékhoz bizony kevés a Dreamcast kontrollerén található vezérlőgombok száma. Ha például egy ledefiniálatlan tárgyat vagy technikát akarunk használni, akkor azt a menüből kell előtúrnunk. A játék a menü lehívásakor nem áll meg (nincs pause), mozogni továbbra is tudunk, de támadni nem. Offline módban ez nem gond, elég visszaszaladni egy letisztított pályarészre. Online többjátékos módban viszont nem szép dolog magára hagyni társainkat, így amikor menüben vacakolhatnékunk támad, addig a társaknak kell vigyázni a hátsónkra. Ez a probléma főleg a Force karaktereknél jön elő, akik multiban főleg támogató játékot játszanak, társakat gyógyítanak vagy támasztanak fel, ellenfeleket gyengítenek, teleportot nyitnak, stb. így elég sokféle dolgot kell használniuk egyszerre.


Nem ejtettem még szót a MAG-okról. Induláskor minden szereplő kap egy személyi kis lebegő „izét”, egy kis tamagocsi robotot. A MAG egy segítő, ami saját tulajdonságokkal rendelkezik, s ezeket akaratunk szerint fejleszteni is tudjuk. Különféle löttyöket kell itatni vele, így módosítható a négy tulajdonságának szintje. A megitatott löttytől függ, hogy melyik tulajdonság milyen mértékben nő vagy csökken. Nem érdemes kísérletezni, a netről leguglizható táblázatból minden egyes MAG típushoz megtalálhatjuk a különféle itókák hatásait. Itatás egyébiránt kerek 10 percenként lehetséges, és alkalmanként maximum 3 flaska tartalma használható fel. Érdemes a SYNC értékre is figyelni, és 100% közelében tartani, ugyanis akkor érhetünk el optimális fejlődést. A MAG akkor lép magasabb szintre, ha az egyik tulajdonság csíkja eléri a maximumot. Ekkor ez a csík lenullázódik, és újból elkezdhetjük felölteni (a többi csík szintje megmarad). Egy MAG 25-ös szintig semmire se jó (addig csak pazaroljuk belé a tápot), utána kezdi el megkapni a különleges tulajdonságait. Ezek lehetnek támadó vagy védekező képességek, bár egyszeri, de nagyon durva hatásúak. A képességek alapvetően függnek a MAG típusától és a fejlesztés irányától. Összesen 3 féle képességet tud egy MAG megszerezni, ezek véglegesen megmaradnak, megváltoztatni őket nem lehet. Ahhoz, hogy a MAG-unkban rejlő képességeket használni tudjuk, előbb fel kell „tölteni” kis haverunkat. A feltöltés módja eléggé butára sikerült: a MAG akkor szed magába töltést, ha a gazdáját csépelik. Kicsit fura, de ez van. Ha a MAG teljesen feltöltődött, akkor egy magas pengehangot hallat és elkezd villogni. A speciális képességet sajnos nem tudjuk későbbre tartogatni (elég nehézkes), és viszonylag rövid idő alatt kénytelenek leszünk felhasználni, mivel három vezérlőgomb funkció átváltozik a MAG 3 képességére, és amíg valamelyiket nem sütjük el, addig az eredeti funkciók nem hozzáférhetők. A MAG a képesség használata után kiürül, újra fel kell tölteni. Érdemes arra odafigyelni, hogy a játék befejeztével a MAG-ot tegyük be a megőrzőbe, és utána kapcsoljuk ki a gépet, így a MAG SYNC értéke nem csökken le 5%-ot (ha magunknál tartjuk, akkor lecsökken). Előfordulhat olyan nagyon-nagyon ritka eset, hogy találunk egy alapszintű „üres” MAG-ot. Ezt a másik MAG mellett ugyan úgy felfejleszthetjük és használhatjuk, ha a céljainknak épp jobban megfelel. A MAG típusa fejlesztés közben alakul ki (egyszer csak nevet kap), ez függ a beletöltött italoktól és a gazda karakter kasztjától. Egy időben egy MAG lehet nálunk.

A Phantasy Star Online kivitelezésén látszik a Sonic Team profizmusa. A játék grafikailag brutálisan szép. Nyugodt szívvel kimondom: a legszebb Dreamcast játék. Már a Lobby kivitelezése is döbbenetes, a figurák mászkálnak össze-vissza, neonreklámok villódznak, az ablakon keresztül pedig láthatjuk, ahogy elhúznak a teher és személyszállító űrhajók. A figura modellek egészen aprólékosak, mozgásuk pedig nagyon jól megtervezett. Talán csak pár szörny kivitelezése tűnik egyszerűnek, de ezt is gyorsan feledteti a többi. A leghihetetlenebb a textúrák minősége. Mindenhol szemet gyönyörködtető magas felbontású textúrák vannak, sehol egy elmosott grafika.


A zene és a hangok minősége szintén a Sonic Team-re vall. Nekem nagyon bejött a játék zenéje, főleg a főcím alatt felcsendülő zenekari hangzású darab a kedvencem. A Pioneer fedélzetén minden helyszínnek más-más alapzenéje van, illetve a Ragol területein mászkálva is változnak a dallamok. A hanghatásokra szintén nem lehet panaszunk. Remekül sikerültek a különféle fegyverek hangjai, bár itt meg kell említenem, hogy a fénykardok gyanúsan Star Wars-osan búgnak. A szörnyek hangja már nem sikerült ennyire fényesre, és ezen tovább ront az egyhangúságuk.

A játékmenetről sok jót és néhány rosszat is el kell mondanom. A bolygó négy fő területéből az első rész (erdő) térképe fix, a többi 3 terület (barlang, bánya, romok) viszont „moduláris” felépítésű. A játék motorja relatíve egész jól variálja a különböző „szobákat”, az ajtók és tereptárgyak elhelyezésével pedig minimálisan bonyolítani is tudja egy-egy jellemző szoba átjárhatóságát. A variálhatóságnak köszönhetően gyakorlatilag soha sincs két egyforma játék, ami sokat dob az újrajátszhatóságon. A játékban a mentés AUTOMATIKUS, amikor KILÉPÜNK belőle, akkor mentődik le az aktuális állapotunk. Ha kilépés nélkül kapcsoljuk ki a gépet, akkor MINDEN addig összeszedett cuccunk, XP-nk, eredményünk odavész, a program játék közben ugyanis NEM ment! Amikor egy állást folytatunk, akkor nem az X pálya, Y pozíciójából folytatjuk a játékot, hanem a Pioneer fedélzetéről, a program pedig egy teljesen új pályát generál részünkre. Ha egy területet egyszer már végigjátszottunk és legyőztük a főellenfelet, akkor ez a karakterünkkel együtt lementődik, és visszatöltéskor már nem kell pl. az erdőt újra végigjátszani, kezdhetjük egyből a barlangban. Ez a mentési rendszer nem túl jó, viszont így szép lassan tudjuk építgetni a karakterünket, és nem lesz szívás a főellenfeleknél (nincs pénz, gyenge a felszerelés, stb.).


A program legnagyobb szégyene az ellenfelek buta AI-ja, már ha az „egyenes irányban célba vesznek és jönnek ránk” scriptet AI-nak lehet nevezni. Eléggé kiszámítható és valahol kicsit frusztráló is. A másik furcsaság a szobához való kötődés. Ha bemegyünk egy helyszínre, és a szörnyek észrevesznek, akkor elindulnak felénk. Ha kiszaladunk a szobából, akkor visszatérnek a kiinduló pontjukra, ahelyett hogy üldöznének tovább keresztül a másik szobán (ráadásul sok esetben JÓVAL gyorsabban, mint ahogy felénk jöttek :-D ). Ez nagyon leegyszerűsíti a helyek teljesíthetőségét. Nyilván ezt a fejlesztők is látták, de valamiért ez így maradt. Ezt kicsit kompenzálandó bizonyos szobákban olyan nehezítést alkalmaz a program, hogy belépés után ránk zárja az ajtókat és nem tudunk kiszaladgálni. Csak akkor nyílnak az ajtók, ha az összes ellent lenyomtuk. Nos, talán ez az egyetlen jelentősebb hibája a játéknak…

A végére a lényeg! A PSO offline módban is jó, de ONLINE módban az igazi móka. Sajnos SEGA-ék 2007 márciusában lelőtték az összes Dreamcastos PSO szervert. Emlékszem, hogy a bejelentés hallatán még gyorsan felmentem körülnézni és összesen 7 (HÉT) darab játékos találtam, vagyis nem véletlenül szűntette be a cég a szolgáltatást. (ennek ellenére vannak még „nem hivatalos” szerverek, ezekre viszont csak LAN adapterrel lehet felmenni. A LAN adapter konfigurálásánál manuálisan kell megadni azt az IP címet, ahol a nem hivatalos szerver található.) Na de anno hogy is volt? A felcsatlakozás után a legelső feladatunk a régió kiválasztása: Európa, Japán és Amerika közül választhattunk. Célszerű volt Európában maradni, mivel a betárcsázós net iszonyatos lag-os volt még európai szervereken is, japán és usa szervereken pedig játszhatatlanul lassú volt a válaszidő. A szerverek a naprendszer bolygóinak holdjairól voltak elnevezve (ez európaiak), így volt Europa, Ganymedes, Rhea, Iapetus, Deimos és Phobos is. Minden szerveren 16 blokk és blokkonként 10 lobby volt elérhető, gyakorlatilag bármelyikbe becsatlakozhattunk. Érdekes, hogy bizonyos idő elteltével kialakultak a regionális felosztottságok, ha angolból voltál jó, akkor az X szerverre kellett menni, ha németből, akkor a másikra, de volt olyan hely is, ahol szinte csak spanyolok vagy franciák voltak. A cél lobbyba miután megérkeztünk, a gép vad töltögetésbe kezdett, hiszen az összes jelenlévő játékos grafikai adatát össze kellett szednie. Ez általában fél perc alatt megvolt. A figurák feje felett látható volt a nevük, illetve a szintjük (Az eredeti PSO-val játszók neve fehérrel, a később megjelent PSO Ver. 2-vel játszók neve sárgával volt kiírva. A Ver. 2 visszafelé kompatibilis volt, és az eredeti PSO pályákon a Ver. 2 karakterek is játszhattak, akár vegyes csapatokban is!). A lobbyban szaladgálók közül bárkit megszólíthattunk, beszélgethettünk vele. Ez szöveges üzenetekkel és képikonokkal is lehetséges volt (a billentyűzet erősen ajánlott periféria volt). Az üzenet a játékos feje felett kis szövegbuborékban jelent meg, amolyan képregényszerűen. A SEGA-nál egész jó tartalomszűrőt is beépítettek a játékba, a csúnya szavakat (és nemcsak angolul) nem jelenítette meg a program, helyette mindenféle egyéb írásjelek jelentek meg a szövegbuborékban. A képikonok a nyelvi nehézségek leküzdését szolgálták, voltak előre definiált ikonok, de saját magunk is szerkeszthettünk ilyeneket kis grafikai elemekből.

Partit szervezni a lobby közepén található pultnál lehetett (a hardver és a betárcsázós net korlátai miatt a partik 4 főben voltak maximalizálva). Itt beállíthattuk a játék nevét, és hogy zárt (jelszavas), vagy bárki számára nyitott játékot indítunk. Más által indított játékba is itt csatlakozhattunk be. Érdemes volt az elnevezéseket nézni, mert sokszor találtunk olyan nyílt játékot, ahol szívesen láttak minket. Pl. „Newbies only”, vagy „lvl 30+”, és hasonlók. Választásunk után máris a Pioneer 2 fedélzetén találtuk magunkat. Ha épp nem volt társunk, akkor egyedül kezdtünk bele a játékba, de általában nagyon hamar becsatlakozott valaki. Ilyenkor az sem volt gond, ha mi már lent szaladgáltunk a Ragol-on, mert a szövegbuborékokat mindketten láttuk a képernyőn. Ha egy nyitott játékba csatlakoztunk, akkor először illett köszönni, majd benyögni a kasztunkat és hogy szívesen látnak-e. A válasz általában hamar megjött. Ha elfogadtak társnak, akkor a lentiek közül valaki kasztolt egy teleportot (Telepipe), amin keresztül máris a Ragol-on landoltunk. Sok esetben volt, hogy csak pénzt akartam szerezni, így olyan játékba csatlakoztam, ahol magas szintű játékosok bandáztak. Szóltam nekik, hogy nem megyek velük, csak hullarablok utánuk kicsit. Általában működött. A magasabb szintű karakterek ugyanis olyan pályarészekre is lementek, ahova én egyébként saját magamtól nem tudtam volna. Az is általános volt, hogy baromi sok pénzt és cuccot hagytak maguk után (XP-re/boss-ra hajtottak), amiket csak össze kellett harácsolnom. Ez volt az unalmas, de hasznos része a játéknak.


A hasonló szintű karakterekkel való együtt játszás pedig a mókásabb része. Akár hiszitek, akár nem, egyszer teljesen véletlenül találkoztam „odabenn” két MAGYAR sráccal, ezek el se hitték, hogy én is magyar vagyok. Nem is emlékszem pontosan, csak látom egyszer egy lobbyban, hogy magyar duma pattog fel a szövegbuborékokban… Odaálltam, vártam egy darabig, majd beszóltam valamire. Nagy volt az ámuldozás… Sajnos nálam jóval magasabb szintűek voltak, és pár hónap után megunták a játékot, és ismét magamra maradtam. Addig viszont rendszeres társaim voltak. Külön jópofa volt, amikor a nyitott játékba becsatlakozott valaki negyediknek és nézett bután, hogy milyen nyelven társalognak a többiek! Rajtuk kívül is nagyon sok barátot szereztem, sokszor a magyar srácok nélkül toltam, volt holland, német, francia és olasz haverom. Sőt, még egy japán sráccal is összehaverkodtam, pár szót meg is tanított japánul. Apropó, barátok. A PSO-ban egy névjegyrendszer volt kitalálva az ismeretségek kezelésére. A szimpatikus emberkéknek egyszerűen küldhettünk egy névjegyet, amit ha az elfogadott, akkor bekerültünk a névjegyalbumába. Ha felcsatlakoztunk bármelyik lobbyba, elég volt a saját névjegyalbumot megnyitni és rákeresni a haverokra, hogy melyikük van online. Ha találtunk olyat, aki épp fenn volt, akkor csak rányomtunk a nevénél a connect gombra és máris abban a játékban voltunk, ahol ő is volt. Evvel a rendszerrel üzenetet is küldhettünk bárkinek. Az idő előre haladtával sajnos egyre ritkábban és egyre kevesebb ismerős volt aktív, és új barátokat is egyre nehezebb volt találni. Ennek oka a csalások megjelenése és az ennek kivédésére LEZÁRT játékok lettek, ahova nem lehetett jelszó nélkül becsatlakozni. Sajnos az egyik csalókódos cég egyik csalólemezén megjelent a PSO-hoz egy halom csalás opció, pl. tárgyak többszörözése, végtelen pénz gyártása, és egyéb hasonló szarság. Innentől kezdve nagyon gázos lett az online játék, sajnos a SEGA csak félmegoldást tudott ez ellen felmutatni. A PSO Ver. 2-re való átálláskor a csalással szerzett vagy tápolt tárgyak – bizonyos fegyvereket például csak +25-ig lehetett tápolni, csalással ez +99-ig mehetett – egyszerűen törlődtek az inventorynkból. A Ver. 2-ben megjelent a very hard nehézségi szint felett az ultimate szint, ezen a Ver. 1-es fegyverek szinte SEMMIT sem értek! A korábban az egyik legszuperebbnek tartott Spread Needle (5 irányban lőtt, gyors és erős fegyver volt) ultimate szinten a szörnyeket 1 méterről SEM TALÁLTA EL! :-D Vicces és egyben fájdalmas is volt, mert ha valaki tényleg találta és saját magának tápolta fel azt a csúzlit, akkor is dobhatta a kukába. A legdurvább viszont a BSOD-nak nevezett (black screen of death) mocsokság volt, a csalók a program egy sérülékenységét kihasználva az online társ gépét fekete képernyővel kifagyasztották. Ilyenkor csak a kikapcsolás segített, evvel egy időben ugrott is MINDEN újonnan megszerzett cuccunk, XP-nk, szintünk, stb. Sőt, bizonyos esetekben még a karakterünk is teljesen elcsesződött (korrupt VMU file)! A Ver. 2-ben a BSOD-ot ha jól emlékszem már kivédték, de a csalások ott is hamar felütötték a fejüket, a mentés/betöltés hibáját kihasználva még mindig egyszerű volt tárgyat vagy pénzt duplikálni. Online módban eldobni a pénzt és a tárgyat, amit a társunk a biztonság kedvéért felvesz, majd a VMU-t kihúzni a kontrollerből, és kilépni mentés nélkül – VMU-t visszadugni, visszacsatlakozni, és az inventoryban is megvan a tárgy/pénz, meg a havernél is. Ezt akárhányszor el lehetett játszani.

Sajnos a játékot én is a csalások nagyfokú elterjedése miatt hagytam abba. A SEGA sajnos nem talált rá megoldást, hogy ne lehessen a játék szabályain túlmutató dolgokat csinálni. Ráadásul egyre vadabbakat, például a végén már a Pioneer 2 fedélzetén is le lehetett bárkit ütni, elvenni a fegyverét, pénzét. Kár érte. Később belekukkantottam az Xbox-os PSO Episode II-be, de nem igazán jött be az útvesztős és óriásűrhajós tanulópálya, pedig ha ezeken keresztül verekszem magamat, a játék „rendes” része akár tetszhetett is volna. De ez így kimaradt. A következő próbálkozásom a feeling újraélésére az Xbox 360-as Phantasy Star Universe beszerzése volt, amit offline módban el is kezdtem játszani, de hamar abbahagytam, mert sajnos be kellett látnom, hogy a feeling végleg elveszett valahol 2002 környékén. Most még érzek némi késztetést újra belenézni a játékba, de félek, hogy már nagyon elmúlt felette az idő…

Szóljon hozzá!


Biztonsági kód
Frissítés