Quantum Redshift

Egyszerű, de jól bevált recept alapján készült a Quantum Redshift. A fejlesztő Curly Monsters tagjai között ugyanis több olyan embert találunk, akik – annak idején még a Psygnosys csapatát erősítve – letették a stílus alapját jelentő köveket a Wipeout-tal.

Ami jött, látott és győzött, és mi csak álltunk tátott szájjal. A céget persze megvásárolta a Sony, az emberek egyik fele maradt, a másik fele pedig új céget alapított. A sikert persze többen is megpróbálták meglovagolni, és szép számmal jelentek meg a klónok. Elég, ha csak az Extreme-G sorozatra gondolunk, de akár a StarWars Episode I Racer-t is idevehetjük. Egy viszont biztos: Xbox-on ez volt az első.

A Quantum Redshift nem sokban különbözik a már korábban említett társaitól. Adott a Föld nevezetű bolygó, ahol az evolúció csúcsát a homo sapiens nevezetű élőlény jelenti. Ezek közül 16, egymástól jelentősen különböző egyed sorsát vehetjük kézbe. Mindegyik szereplőnek saját, külön bejáratú lebegő járműve van, és a lakhelyéhez legközelebb eső versenypályán érzi a legotthonosabban magát. És hogy ne legyen unalmas a céltalan versenyezgetés, némi történetet is kerítettek a játéknak. Ez persze kimerül a futamok előtt-után megtekinthető átvezető animációkban, ahol is a szereplők amolyan dél-amerikai szappanopera stílusban anyázzák egymást (csak az ütésszerűen abbamaradó zene és a döbbenten riadt befagyott mimikájú arcra hirtelen ráközelítő kamera maradt ki belőle). Minden szereplőnek megvan a maga ősi ellensége (nemezis), ez által az oka arra vonatkozólag, hogy miért is nevezett be a bajnokságra.

A QR kezelése a gyakorlott játékosok számára igazán nem okoz problémát. A főmenüben találhatók a különféle versenyzési lehetőségek, melyek közül a Tournament módban fogunk a legtöbbet nyomulni. Itt öt nehézségi fokozatban mérhetjük össze tudásunkat a többiekkel. Futamonként 5 ellenféllel kell megküzdenünk, a továbbjutást viszont csak az első helyezéssel érhetjük el. A nehézségi szinttől függően egyre több futamon (és több kör alatt) kell diadalmaskodnunk ahhoz, hogy a trófeát megkaparinthassuk. Alaphelyzetben a két legkönnyebb bajnokság van nyitva, ezek teljesítésével viszont továbbléphetünk a következő nehézségi szintre (bármelyik karakterrel!). Ha a kezdéskor rendelkezésünkre álló hét versenyző valamelyikével végigvittük a két alsó szintet, akkor egy újabb szereplőt kapunk, így összesen 14 játékos (és jármű) lesz elérhető. Van továbbá még két kérdőjeles kocka, ahol újabb szereplők fognak megjelenni. Mint korábban már említettem, minden játékosnak saját hajója van, ami a kinézeten kívül összesen hét különféle tulajdonságban tér el a többiekétől. A gyorsuláson és végsebességen kívül még az is számít, hogy az adott hajó mennyire szereti a vizet, avagy a szilárd talajt. A különbségek a játék közben ténylegesen érzékelhetők, mindegyik gép más-más vezetési stílusban hozza a legjobb teljesítményét. Az irányítás egyébként szinte tökéletes, a gépek úgy reagálnak a mozdulatainkra, ahogy az a nagy könyvben meg van írva. Akinek szidni valója van ezzel kapcsolatosan, az játsszon inkább tetrist.

A Quantum Redshift-ben a fairplay már nem dívik, csak a győzelem a fontos. Ennek szellemében a játékosok a hajókra szerelt fegyverzetet is használhatják, sőt használniuk kell. A képernyő közepén felül egy 3×3 részre tagolt kör alakú kijelző található. A vörös rész a célkövető fegyver, a kék rész a nem célkövető fegyver, a sárga pedig az extra védőpajzs állapotát jelzi. Ezeket a használat előtt fel kell tölteni a pályán található színes kristályokkal (jobb meghatározás nem jutott az eszembe), mégpedig úgy, hogy át kell rajtuk haladni. A három különböző színű kristály mellett találhatunk még csillagot mintázó kristályokat is (fehér vagy bíbor), ezek mindhárom képességünket feltöltik. Az adott képesség használata minden esetben egy alkalomra szól, függetlenül attól, hogy milyen szintű.

A versenyek után az elért helyezéstől és a játék közben megszerzett pontszámtól függően pénzt kapunk. Eleinte akkor is érdemes végigmenni a pályán, ha csak hatodiknak érkezünk a célba, mert már azért is kapunk valami kis zsetont. Egészen addig pénz jár az aktuális mutatványunkért, amíg az addig teljesített pontszámunkat felül tudjuk múlni. Minden lefutott menet után fejleszthetjük a hajónkat. Három alapvető lehetőségünk van. A fegyverzet (felszerelés) fejlesztése sajnos csak sorrendben történhet (nem célkövetős, extra pajzs, célkövetős), nem választhatjuk meg, hogy melyikre költjük a pénzt. Az extra pajzs (overshield) fejlesztése magasabb nehézségi fokozaton már fontos lesz. Az egyes szintű kivédi a támadásokat és nem lassulunk le. A kettes szintű a bekapott találatot nem csak kivédi, hanem annak energiáját a töltésre használja. A hármas szintű extra pajzs pedig visszapostázza a támadást a feladónak! A következő lehetőség a „turbó” (kb. mint az F1-ben a KERS) kapacitásának növelése. Minden hajó rendelkezik egy „turbóval”, ami x másodperc extra gyorsítást eredményez, és a célvonalon való áthaladáskor újratöltődik. A töltet akár tizedmásodperces adagonként is ellőhető, de érdemes vele spórolni, mert bizonyos helyzetekben nélkülözhetetlen lesz a használata. Ilyen például a nagyon éles kanyarok utáni kigyorsítás. A töltet 0,5 mp-es léptékekben növelhető, természetesen méregdrágán. Az alacsonyabb szinteken érdemes lesz csak ezt a képességet növelni, mert a harmadik (expert) fokozaton már csak akkor nyerhetünk, ha elegendő turbónk van a többiek legyorsulására. Mellesleg itt a megnyert futam után már akkora zsetont kapunk, hogy röhögve felfejleszthetjük a többi képességünket. A harmadik lehetőség a pajzsunk kapacitásának növelése. Erre alacsonyabb nehézségi fokozaton teljesen értelmetlen költeni. Az ellenfelek nem is lőnek ránk (csak a nemezisünk), ha mégis jön egy rakéta, akkor az extra pajzs (overshield) aktiválásával kivédhetjük. Később, amikor már rendszeresen céltáblának néznek minket, szükség lesz a nagyobb kapacitásra. Érdekes dolog, de a hajónk a tereptárgyakkal való ütközéskor nem sérül.

A játékot akár négyen is játszhatjuk osztott képernyőn, de ezt még egy giga méretű TV-n sem ajánlom, mert nagyon le van butítva a négy képszegmens grafikája. A két játékos mód szélesvásznú TV-n teljesen jól játszható, és a grafikán sem látni semmiféle romlást. Az igazi móka persze az internetes mód lenne, sajnos ezt kispórolták a készítők a játékból.

A játék grafikai megjelenése elsőre nem ejtett rabul, igazából semmi extrát nem találtam benne. Pár óra játék után, mikor már majdnem az összes pályát láttam (némelyiket visszafelé is), már másképp vélekedtem a dologról. Kimondottan jók a speciális effektek, a kamera lencséjéről lepergő eső nagyon szép, de a szokásos vízgenerátort sem hagyták ki. A pályák szerintem rendesen meg lettek tervezve, csak néhol láthatunk slamposan megoldott részeket. A felépítésük egyöntetűen jó, az adott helyszín hangulatához illő színekkel és jellemző „tereptárgyakkal”. A készítők még arra is fordítottak figyelmet, hogy a megnyerhető „visszafelé” módokban ne az eredeti útvonalon kelljen menni, hanem legyen benne valami változtatás is. A legtöbb pályán mindig találhatunk alternatív útvonalakat, melyek nem minden esetben jelentenek rövidítést, hanem csak egy elrejtett felvehető extrát. Vannak olyan részek is, ahová csak a nehezebb fokozaton (gyorsabb tempó) lehet feljutni, egy jól vitorlázó járművel, meg némi turbógyorsítással. Egyszer elragadtattam magam egy emelkedőn, az eredmény az lett, hogy egyszerűen kirepültem a pályáról (bug)! A hajók kinézete egy kicsit jobb az átlagosnál, és sokat dob rajtuk a rücskös textúra effekt (bár ezt csak a közeli képeken látni, pl. a startnál). Jó viszont, hogy a hajótest és a két támaszték külön mozog, ami látszatra dinamikusabbá teszi a mozgást. A szereplők megjelenése az átvezető animációkban egy kicsit el lett túlozva: tökélyalkatú szilikon csajszik és szteroidos pumpagyurik diskurálnak a világ nagy dolgairól. A mozgásuk pedig kimondottan béna, egy kicsit jobban is odafigyelhettek volna (erre a pár mozzanatra tényleg túlzás lett volna mocapot bérelni). Egyetlen dolog volt csak, aminek a megjelenése kimondottan nem tetszett: a felvehető power-up-ok.

A játék hangjairól igazából nem lehet túl sok jót elmondani. A hangeffektek középszerűek, a robbanások egy kicsit erőteljesek, a gépek motorzaja viszont nem eléggé definiált. Hüm-hüm… Ezen a részen dolgozhattak volna még egy kicsit. A muzsika színvonala ennél azért jobb. A megkomponálására és előadására Junkie XL holland muzsikust kérték fel. Természetesen a QR is támogatja a gép merevlemezére másolt muzsikák aláfestő zeneként való használatát, így a stílust kevésbé kedvelőknek adott a lehetőség saját szájízük szerinti dallamokra csapatni.

A Quantum Redshift összességében jó játék, a nehézsége pedig úgy van belőve, hogy az eleinte könnyű részek után a már „megfertőzött” játékosok a nehezebbre váltó későbbi pályákat is mindenáron le akarják majd küzdeni.

Szóljon hozzá!


Biztonsági kód
Frissítés