Magical Doropie / The Krion Conquest

magical-doropie-head

A mai téma nem más lesz, mint amikor fogsz egy jól működő formulát, analizálod, gondolsz egy jó mélyet, hozzáadsz egy csipetnyi sót …ehem… hex parancskódokat és elkészíted a saját magad verzióját belőle!

Gyorsan ugorjunk bele a bablevesbe… -.- …. akarom mondani vissza 1987-be, amikor is Inafune Keiji megalkotta a Capcom talán egyik leghíresebb sorozatát, a Mega Man-t.

magical-doropie-megaman-thb

A blue bomber japánban Rockman névre hallgatott, ez abból tevődik össze, hogy Keiji imádta a zenét, így a játék története alapján Dr. Light megalkotott két házrobotot, Rock-ot és Roll-t (és Blues-t).

magical-doropie-megaman1

A játékban az volt a fő cél, hogy Dr. Wily (aki Light asszisztense volt) robotjait elpusztítsd, akiket Wily a világ elpusztítására programozott be. A játékban az volt az akkori fő innováció, hogy bármelyik pályán kezdhettél, nem a játék diktálta hol és mivel kezdesz. Nos, ez a sorozat egészen 2010-ig tartott a 10. résszel bezárólag, habár NES-re készült belőle 6, SNES-re 7 és az X széria első részei. És még egy spinoff cím, a Megaman Soccer. Playstation-re X4-6-ig készült a széria, és még GameBoy-ra is lett 5 játék, melyből a harmadikat bemutattam úgy egy jó éve. Tehát a lényeg: a MegaMan széria hatalmas sikert könyvelt el egyszerű, megunhatatlan játékmenetével.

De mért is erről beszélek? Mert ha egy klónt akarsz bemutatni, ahhoz kell egy jó kis bevezető!

A Magical Doropie szinte megfogja a 3. részt és úgy ahogy van totál lekopizza (mint ahogy szpgamer mondaná: lopja a Kjázisz 2 gjafikáját! XD).

De állj! Attól még hogy egy játék lekopiz egy másikat, nem jelenti azt hogy rossz!

Nézzük pl. a történetet elsőként! Az Akudama császárság 1999-ben világuralomtra törve fenyegeti a nemzeteket. Erre jön egy Kagemaru gyerek, akit éppen kergetnek a robotok, megidéz egy boszi-t és:

magical-doropie-game1

De ha netán vagy annyira elmebeteg és az amerikai verziót játszod akkor ezt kapod:

magical-doropie-game1a

És akkor most lelövöm a poént: az amerikai verziót azt kegyetlenül lebutították! A sztori valamilyen szinten hasonló, de az intron kívül semmilyen más történet nincs az amerikai verzióban! Ráadásul, az amerikai verzió sokkal nehezebb, mert nincsen continue-zásra lehetőség. Ez évekkel később jó sok fant kiakasztott, az meg végképp, hogy a történetet egyszerűen teljesen kihagyták. Nem sok valószínűséget látok benne, de talán a kézikönyvben van történet, nade… Az amerikai verzió annyira ritka, hogy már maguk csak a kazetták vannak fenn a neten.

magical-doropie-game4

A játékmenet 2D-s platformer, de egyből kitűnik a Mega Man-től való differencia: amikor pause-t nyomsz, akkor azonnal megkapod a másodlagos fegyvereket, és ott használod ahol akarod és akárhányszor, így az nem vesz le energiát! Egy hatalmas a plusz a játéktól!

Aztán a játékban ugyancsak eltér a Mega Man-től, hogy nincs pályaválasztás, tehát teljesen lineáris. A játékban lévő fegyverek: fagyasztás, seprűjárás, tűzmadár, labda, pajzs. A fagyasztóval meg lehet bizonyos ellenfeleket egy pár másodpercre fagyasztani. Ez kifejezetten a második pályán hasznos, a seprűjárás technikáját meg el kell sajátítani. Hasonlóan működik mint a Rush Power-upok a Mega Man szériában, de csak van egy hatalmas probléma vele: ha a seprű egy platformba ér, vagy ha ugrani mersz rajta, akkor leesel róla, és az esetek 80%-ban meghalsz, mert ez is egy olyan játék, ami nagyon szereti a tüskéket. A baj az, hogy a játék kevés életet ad, és ha egyszer is meghalsz egy pályán, akkor visszaküld az elejére, és kezdheted előröl. A baj az, hogy ha az amerikai verziót játszod, akkor NAGYON vigyáznod kell, mert ha Game Over-ezel, akkor teljesen előröl kell gürcölni! :S A tűzmadarat pedig SOHASE használd! Egyrészt elveszi az életed 2/3-át, és annyit tesz, hogy eltünteti az ellenfeleket ami épp a képen van. Nos, mivel az ellenfelek piszok gyorsan respawn-olnak, ez a powerup teljesen haszontalanná válik. A golyó fegyó pedig 45 fokos szögben lő, ami elég hasznos tud lenni egy-két bossfight-ban. Ami még érdekes a japán verzióban, hogy amikor egy pályát befejezel, akkor kapsz egy ilyen szimbólumot:

magical-doropie-game2

Ez egy hexagram, ami egy zsidó jelkép (Dávid-csillag). Ezt eltávolították az amerikai verzióból, mert vallási referenciák nem szerepelhettek játékokban a Nintendo of America szabályai szerint.

Maga a játék irányítása nem rossz, de nem is igazán tökéletes: mikor ugrasz, akkor ne lőjj, mert egyből a föld felé vonz téged a gravitáció. Ez mindkét verzióban így van. Ez megint a 22-es csapdába vezethet. Tüskék felett ugrálsz, de jön egy ellenfél: 1 verzió: vagy gyorsan visszamész és lelövöd, mielőtt visszajönne 2. verzió: megsebesülsz egy kicsit, és nem halsz meg. Ez a handicap rengeteg szükségtelen halálba vezethet. A játék grafikailag megfelel egy 1990-es játék elvárásához, főleg az aranyos anime stílusú átvezetők. A játék viszonylag rövid, 12 pályás egy bossrusshal a végén.

A játék zenéjét Kase Masaki (加瀬正紀) komponálta, és hogy az igazat bevalljam eléggé Ducktales hangmotorra hajaz a játék!

A játékban eléggé figyelemre méltó, hogy itt lehetett először a fegyveredet felerősíteni!

magical-doropie-game3

Csak teóriák léteznek, hogy talán Capcom innen merítette a 4-be a Super Mega Buster-t?

Ami a legérdekesebb pontja a játéknak, az a fejlesztése! Magical Doropie először egy licencelt játék akart volna lenni a The Wonderful Wizard of Oz 1986-os animéből “YAY! A japcsik animét csináltak az Óz a nagy varázslóból? Sajnos – akárcsak ahogy a Sunsoft járt a Terminátor-ral – elvesztették a licencet és át kellett varázsolni a boszi-t egy másik karakterré. Az egyik fejlesztő közölte is, hogy észre lehet venni Doropie-n, hogy nincs szempillája. A fejlesztők azért is választottak női szereplőt – mert ahogy azt tudni illik –, mert nagyon kevés női játékszereplővolt a videójátékokban anno (Metroid, The Guardian Legend) és akkoriban még nagyon elzárt téma volt a feminizmus még Japánban is (nem is volt nagyon empátia, hogy női hősökkel játsszanak játékokban! Ez leginkább 1996-ban fordult meg a Tomb Raider megjelenésekor.). Ami még érdekes, hogy Doropie designja nagyon emlékeztet egy másik játékra, ami egy TurbograFX16 exkluzív cím volt!

magical-doropie-pcengine

FIGYELEM: Ez az egyik legritkább TGFX 16-os game!

A játéknak lett volna egy folytatása is NES-en, de mivel ekkoriban már a Super Famicom volt a profitálóbb platform, és a fejlesztői csomag az Aicomnak drága volt, így nem lett belőle semmi (a társaság pedig még a ’90-es évek végén csődöt is mondott) 2004-ben lett egy újra megjelenés csak Japánban, amit a Genki adott ki. A játék egy kicsit megváltozott a mobile platformra:

doropie-mobil

Ami pedig még egy ELÉGGÉ érdekes téma, hogy a játék Amerikában NEM The Krion Conquest címmel jelent volna meg elvileg!

magical-doropie-fancesca

Ami pedig még furcsa, hogy a sprite-ok nem teljesen ugyanazok voltak, és elég sok mindent akartak volna az amerikaiak megvátoztatni, de valószínűleg a fejlesztőknek nem adtak elég időt, hogy teljesen átírják a Famicom-os eredetit. Bízzunk benne, hogy nemsokára (talán még 20 év) megtalálják a proto cart-ot, és megtudjuk milyen lett volna eredetileg.

Akárcsak a Little Samson, a Magical Doropie is egy érdekes kis Mega Man klón, gazdag háttértörténettel! Erősen ajánlom beszerezni a játékot, akár az amerikai verziót is!  Illetve itt egy patch, amivel a japán ROM-ot meghackelve bárki meg tudja érteni a történetet!

Végül néhány fanwork:

magical-doropie-artwork1

magical-doropie-artwork2

magical-doropie-artwork3-thb

A játékot az Aicom fejlesztette és a VIC Tokai adta ki.

MEGJELENÉS:
JP – 1990  december 14.
US – 1991 január.

magical-doropie-jap-thb

magical-doropie-usa

 

HEADER 

 
0 #1 sakman 2013-11-13 02:24
Most néztem Ebayen... :-O 400 USD egy szép állapotú használt darab, de van bontatlan celofános, vadi új is 1700 USD-ért. Agyameldobom...
Quote
 

Szóljon hozzá!


Biztonsági kód
Frissítés