Mr.Gimmick

mr-gimmick-head

Óh… hogy én folyton csak NES-es cuccokról beszélek! >.<’ De nem tehetek mást, amikor annyi jó, és fel nem fedezett játék van rajta! XD

Ma emberek, a mára hőn imádott kicsi Gimmick-et mutatom be, minek igencsak gazdag története van. Kezdjük ott, hogy akárcsak Takeru a Little Samson-jukkal be akart törni a kabalaőrületbe. A játék készítéséhez több évre volt szükség, mert annyi mindent raktak bele, hogy nehéz sorolni!

Mintahogy a jógyermek kezdené: nézzük a történetet!

mr-gimmick-story1

Egy fiatal lány születésnapjára (mert kizárt dolog, hogy szerintem mi magyarokon kívül akárki is ünnepli a névnapokat.) kap egy ajándékdobozt, ami rejt egy:

mr-gimmick-story2

Egy elmondhatatlanul aranyos kis …?egyszarvút?… amilyen aranyos ez a játék annyira nem lehet definiálni, hogy mi lehet ez az élőlény (vagy csak szimplán ütődött vagyok). Lényeg: Trükk baba (Gimmick=trükk), de tudjátok, én csak Yumetarou-nak nevezem ezt a babát, mert így is hívják eredetileg. Csajszi ennek nagyon örül, annyira, hogy a többi játékáról szinte teljesen meg is feledkezik, azok meg féltékenyek lesznek, és egy éjszaka hoppá… elrabolják a lányt egy alternatív dimenzióba.

mr-gimmick-story3

Amennyire gyerekes is a sztori, a krízis annál nagyobb. Csak nézzetek rá! Aki nem képes együtt érezni vele, az most hagyja abba az olvasást! XD

No, szerintem agy nem kell hozzá kitalálni, hogy a feladatod, hogy visszaszerezd szeretett gazdádat az ellenszenves babáktól!

mr-gimmick-story4

Higgyétek el… azok a babák egy életre feladják a leckét, hogy elintézzétek őket.

És a sztori után kapunk egy paralax szerű scrollozós főcímképernyőt. Akkor itt most kitérek a játék egyik legnagyobb dolgára: a zenére! Főcímen nyomjatok SELECT+ STARTOT, és majd-nemhogy az 8bit-es muzsika mennyországában találjátok magatokat!

mr-gimmick-story5

Várjatok… netán az EU-s ROM-mal játszotok? Semmi baj, mert majdnemhogy ugyanolyan jó a zenei minőség?
OK… kérdenéd kedves olvasó: Mire akarok kilyukadni?
Íme a válasz:

Az FME7 amit úgyis mondhatnák  hogy SUNSOFT5B vagy ha nagyon technikus akarok lenni: AY-3-8910. Mire is jó ez? Ha valaki emlékszik még régen íródott Batman Return of  the Joker-re (amiből az első részéből még mindig nem írtam LOL) rájöttök, hogy mindkettőben megtalálható ez a mapper. A különbség annyi, hogy az FME7 a BROJ-ben paralax scroll-ra és egyéb effektek tárolására szolgált a RAM-ban, míg a Gimmick-nél teljesen a zenére összpontosult minden! Az legutoljára említett chip az pedig nem máshol volt használva mint a ZX Spectrumnál, és az Atari ST-nél! :O Ha csak belegondolunk a ténybe is, akkor az ember azt hinné, hogy akkor itt valami nagyon über-állat zenét kapunk, és mit ad isten? Kívánságunk egy jórésze teljesül. A gond az, hogy ez a hanchip csakis a japán kazettában volt megtalálható, mert a NES-ben nem volt ilyenfajta expanzió, így a kollégáknak teljesen újra kellett írniuk az egész zenét PAL-ra optimalizálva és úgy, hogy a minta csatonában azért nem maradnak el a megszokott PCM morgások!

Itt egy link a fantasztikus zenéhez kristálytiszta sztereó hangzással:

OK… de mit ér a zene, ha még egy kukkot nem beszéltem magáról a játékról?

mr-gimmick-game1

     mr-gimmick-game2   mr-gimmick-game3

A játék egy két dimenziós platformer játék 6 pályával. Yumetarou egyetlenegy támadása a fejéből kilőhető csillag, ami a tájon ide-oda tud bukfencezni. Ami érdekes a csillagban, hogy nem CSAK az ellenfelek likvidálásához jó, hanem a csillagra rá is lehet ugrani, tehát platfromként is szolgál, akárcsak az ITEM / RUSH felszerelések a Mega Man szériában. A HUD eléggé egyértelmű: pontszámmérő (ami egyáltalán nem volt sok Sunsoft-os játékban), életmérő, erőmérő, és tárgykapacitás. Yumetarou a játék során többféle tárgyat is felvehet: tűzgolyó, bomba, életerő visszanyerő üdítőital. A LE gombbal lehet a tárgyak közt váltogatni, és a FEL + B gombkombinációval tudod őket használni. A tűzgolyókat nem kell sokszor használni, bár egy-kettő boss-hoz hasznos tud lenni. A bombák viszont az életerő visszanyerésével viszont roppant fontosak! Nem csakhogy a bombával nagyot tudsz sebezni, de vannak a játéknak olyan területei, ahol szükséges, hogy legalább 1 darab olyan tárgyad legyen hogy megkaphasd a játék igazi befejezését. Ami viszont a játékban nem tetszik az az irányítás: Yumetarou összevissza locsog, és csúszik, méghozzá elég erősen. Az irányítás megszokása kulcsfontosságú, mert a legtöbb szakadékot a mázli alapján lehet belőni, anélkül, hogy leesnél, és ezzel ártanál szegény kicsi babának. :S Minden pályát 2 egységnyi életcsíkkal kezded, de vannak narancssárga dobozok, melynek felszedésével maximum 4 életerőcsíkod lehet. Ez egy kicsit emlékeztet a Fester’s Quest-re ahol ugyanez volt, de nem is csoda: mindkettő Sunsoft-os termék.

A játékban alapvetően hat pálya van, ezeknek mind megvan a maga témája: hegyvidék, kristálymezők, egy lakatlan hajó, egy kastély, egy hegybelső.

Mivel a játék egy eléggé ilyen játékföldjén zajlik aranyos ellenfeleket kapsz cserébe: kicsi fekete gizmentyűket annak is sok fajtájából, brekucik, és az intro-ban található összes játék a pályákon való főellenfél.

Ha a játékot két szóval kéne jellemeznem, akkor azt mondanám: NAGYON NEHÉZ. Komolyan. Az irányítási és ugrási pontok nagyon tesztelni fogják az idegrendszeredet, hogy mennyire vagy A) mazochista B)  mekkora a türelmed C) meddig tudsz eljutni. A legtöbb türelmetlen játékos sajnos otthagyja ezt a mestermunkát, pedig ha tudnál miről maradtak le!

Grafikailag a játék szemkápráztató! Megint olyan érzést kelt az embereben, hogy 16-bites játékkal játszik, bár szerintem ez csak a buta amcsik nézik annak! ;) Mert bitszám kit érdekel, amit megalkottak ebben a játékban ami vizuális művészet az a csúcsán van! A legtöbb ellenfél csakis egyszer jelenik meg, és minden pályán próbál a játékosnak valami újat, valami lélegzetelállítót adni. Első pályán példul van egy kis rész ahol átmész, ahol animált halak úszkálnak, csak abból kifolyólag, hogy szórakoztassanak! 2. pályán a háttérben ide-oda repkedő sirálymadarak vannak szépen meganimálva, megint csak a lenyűgöztetés céljából! Hogy tévedésbe ne essetek: ez mind megvan az EU-s verzióban is, és abban nincs is extra mapper.

Beszéljünk az ellenfelekről: a legtöbb Nintendo-s kora Sega-s játékban az ellenfelek mindig egyfajta programozási úton jártak, nem volt intelligenciájuk, arra hogy mindenképp eltüntessenek a föld színéről. Hogy példával éljek: a legelső Mario-ban a Gomba az csak megy-megy a kicsi útján, de nem ugrik utánad, a platformra, hogy kövessen. Ebben a játékban a dolgok másként vannak: az ellenfelek mindenhová követnek! Nem hagynak téged békén mindaddig amíg nem távolítod el őket! Pl. 4-es pályán amikor egy strucc kerget, az a sziget széléig kerget téged, nem fog visszamenni! A főellenfeleknél is szinte ugyanez figyelhető meg, hogy intelligensek, és néha mimikálják a mozdulataidat, és olyan szögekben képesek ugrani, hogy ne tudd őket eltalálni. Ennek az érdekes fizikának is a betanulása rengeteg idő ennél a játéknál, ezzel még jobban ráspékelve a nehézség terén. A játékban vannak olyan ellenfelek is, amelyeket csak úgy elintézni, hogy ha rajtuk állsz.

mr-gimmick-game4

OK. Tehát meséltem nektek a szuper zenéről, a megtanulható, bár trükkös (Gimmicky ;) ) játékmenetről. Ahogy mondtam, grafikailag talán bőszen kijelenthetem, hogy a Little Samson-nál is jobb, ami egyébként kortársnak számít.

De mégis mi ennek a játéknak még a varázsa? Válasz: rejtett helyek! :O A játék során rengeteg olyan hely van, ahol erősen gondolkozni kell, hogy vajon milyen metódussal lehet odamenni?

mr-gimmick-game5

Hadd mondjam példának az első pályát! Látjátok ott van jobb szélen egy platfrom ami normális ugrással nem érhető el, így oda csakis a csillag segítségével lehet odajutni, hogy egy virágot kapjunk. Minden egyes pályán van egy  rejtett tárgy, melynek felszedésével nemcsak hogy rengeteg pontot kapunk, de csakis ezek felvételével mehetünk az utolsó igazi pályára! Nos, ezek a titkos felkutatása korántsem olyan egyszerű, mint ahogyan azt hinnénk. Én azt mondom, jöjjetek rá egyedül, vagy ha nem, akkor nézzétek meg Frank Cifaldi végigjátszását akitől előszőr hallottam erről a játékról. Frank nem csak egy egyszerű játékvideós! Ő alapította meg a Lost Levels.org-ot ahol hivatalosan meg nem jelent játékokról ír, és azokból nagy-nagy ritkán felrak egy videót belőle. Íme a figura:

mr-gimmick-frank

Esküszöm, ez az egyik legjobb készült fotó róla! :D

Frank végigjátszása: PART 1: PART 2: PART 3: PART 4:

Dehogy azért magamat is reklámozzam;) 

De vissza a témára: mi is az ára ennek az egész kincskeresésnek? Mi lehet benne a rossz? A főmenün láthattok egy CONTINUE menüpontot, ami nem más, mint folytatja azon a pályán a játékot ahol GAME OVER-t szerztél. Ugye nem hangzik rossznak? Hát itt ugrik a majom a vízbe: ha csakis EGYSZER használsz Continue-t, hiába van meg az előző pályákon felszedett kincs, a játék nem enged be az utolsó 7. pályára. Hogy azért őszinte legyek, ez eléggé egy DICK MOVE a játék fejlesztőitől! >:/

Visszatérve a zenére egy rövid időre: van egy szám a játékban ami SEHOL nem lett felhasználva, ez pedig nem más, mint a STRANGE MEMORIES OF DEATH, ami szerintem az egyik LEGJOBB zene az egész játék során.

Most hogy kitálaltam nektek ezt a gyönyörű játékot, kicsit ugorjunk bele a fejlesztési történetbe. Mint ahogy elmondtam, a japán kazetták tartalmaznak egy speciális hangchipet, ami továbbfejleszti a Famicom hardwerét. Ami rettenetesen bizarr, hogy a játék a világon Japánon kívül Európában csakis Skandináviában jelent meg! :O A PAL-B játékok közül ez az egyik legeslegritkább, bár a japán kazetták sem valami nagyon gyakoriak. Maga a játék amerikában is meg akart volna jelenni, de valamilyen okokból kifolyólag ez sohasem történt meg. Mivel ma a ROMhackelés már majdnemhogy elfogadott, így egy amerikai prototípus után 2008 táján forgalomba kerültek az amerikai Gimmick repro-k.

mr-gimmick-repro

Habár a józan ész ezt felelné: gyerekek, ha megjelent Európában, akkor miért nem veszitek meg az EU-s kazit?

A válasz ezért:

mr-gimmick-bugAz optimalizálás alatt ugyanis, nemcsak a zenét, de a videó szignál oszcillátor-t is optimalizálták. Ennek az a következménye, hogy a PAL kazetta az NTSC géppel egy redukció miatt, a HUD teljesen eltűnik, habár a játék játszható. Hasonló probléma van, ha mondjuk a japán kazit akarjuk EU-s gépen konvertálóval játszani.

NODE…. miért is motoszkál ez bennem? Azért, mert van egy teóriám: ha egy NTSC Famicom működik lassú PAL területeken, akkor szerintem ennek ellentettjének is  működnie kéne: PAL gép NTSC árramforráson, habár akkor a PAL gép tápjába be kéne egy Sega Master System-es AC adapter-t rakni, mert ha 240V-osat raksz a PAL gépbe, akkor szépen kifüstölöd vele a konzolt, és pazarlod a pénzed.

Amúgy jó kérdés, mi a rákért írok én amerikai HOW TO PLAY-ről, amikor nekünk Kelet Európaiaknak van 3. lehetőség! :)

mr-gimmick-sarga

Igen emberek, létezik! ;) Gimmick kalóz verzió ami Ázsiában Suikan Pipe V névre hallgat. Habár le kell szögezzem itt is vannak érdekességek!

Azt el felejtettem mondani, hogy a JP és az EU-s verzió közt annyi a különbség még, hogy a japán 4, míg az EU-s verzió 8 életet ad kezdésként. Ebben a SZUPER EXKLUZÍV verzióban viszont 30-cal! :D :D :D Ember gondolná ez a legjobb verzió? <3 Nemde? Hát most jönnek az igazi rémségek: a zene az egyszerűen KATASZTRÓFA! D: A kínaiak valamit nagyon elcsesztek, mert a PCM csatorna alatt csak erős nyögések, és mindenfajta aberált hangok jönnek ki belőle. Íme a végtermék:

A zene még megbocsátható lenne, de a következő tutira fel fog mindenkit idegesíteni! :(

mr-gimmick-fekete-bug

Látjátok ezt a kis részt? Látjátok azt a fekete pöttyöt (ami egy bogár) a falon? Nos, itt a játék VRAM-ja AA00 kódja egy sprite-ot kér. Ez a sprite a kicsi bogarantyú. Ha a VRAM nem találja meg, akkor ez lesz:

mr-gimmick-fekete-bug-hole

Bedob a fekete lyukba, ami jóformán egy programhiba, a zene megy tovább, de a játékot nem lehet normálisan befejezni. Szerintem a játékfejlesztőknek nem lehetett lelkük, amikor ezt a marhaságot kitalálták. :S

Íme a játék sematikus rajza mi zajlik le abban a pár mikro–másodperben:
BANK ADRESS: 0×20031
08:8021:BD 50 03 LDA $0350,X // load sprite ID from active sprite list
08:8024:C9 AA CMP #$AA // is it #AA?
08:8026:D0 05 BNE $802D // if no, carry on
08:8028:20 21 8F JSR $8F21 // if yes, jump to copy protection routine
08:8F21:A0 1B LDY #$1B // load ROM bank #1B (intro text/routines)
08:8F23:20 5E F0 JSR $F05E
08:8F26:A2 00 LDX #$00
08:8F28:BD 5F 8F LDA $8F5F,X // load address from ROM check list
08:8F2B:85 01 STA $0001 // store in temp RAM
08:8F2D:E8 INX
08:8F2E:BD 5F 8F LDA $8F5F,X
08:8F31:85 00 STA $0000
08:8F33:E8 INX
08:8F34:A0 00 LDY #$00
08:8F36:B1 00 LDA ($00),Y // load byte from address in temp RAM
08:8F38:DD 5F 8F CMP $8F5F,X // compare with ROM check list
08:8F3B:D0 0D BNE $8F4A // if it doesn’t match, UH OH! BUSTED!
08:8F3D:E8 INX // otherwise, continue to next byte/address
08:8F3E:C8 INY
08:8F3F:C0 04 CPY #$04
08:8F41:D0 F3 BNE $8F36
08:8F43:E0 1E CPX #$1E
08:8F45:90 E1 BCC $8F28
08:8F47:A9 AA LDA #$AA // if ROM checks out, reload sprite ID #AA
08:8F49:60 RTS // return to sprite processing
ROM check list @ 0x20F6F (first two digits in each line): BB 9F FB 9B 1C 9C // pointers to “GIMMICK!” and “© 1992 SUNSOFT” BC 3C 14 0F 0D 0F // “TOMO” (unused string) A8 70 0F C9 04 D0 // part of code that checks whether last text page has been displayed E0 A4 A0 1B 20 51 // code that loads and jumps to intro text bank E0 A8 F0 20 00 80

TOMO - Sakake Tomoi, a játék fejlesztőjére való referencia.

:0500:A9 FF LDA #$FF :0502:85 29 STA $0029 :0504:20 9F F2 JSR $F29F :0507:A9 00 LDA #$00 :0509:85 FD STA $00FD :050B:85 FC STA $00FC :050D:A5 FF LDA $00FF :050F:29 FC AND #$FC :0511:85 FF STA $00FF :0513:A9 00 LDA #$00 // blank screen :0515:A2 20 LDX #$20 :0517:A0 00 LDY #$00 :0519:20 2E F3 JSR $F32E :051C:AD 02 20 LDA $2002 :051F:A9 21 LDA #$21 // set screen address $21A7 :0521:8D 06 20 STA $2006 :0524:A9 A7 LDA #$A7 :0526:8D 06 20 STA $2006 :0529:A2 00 LDX #$00 :052B:BD 4F 05 LDA $054F,X // load BLACK HOLE text :052E:8D 07 20 STA $2007 // write to screen :0531:E8 INX :0532:E0 11 CPX #$11 :0534:D0 F5 BNE $052B :0536:A9 00 LDA #$00 :0538:85 4A STA $004A :053A:A9 01 LDA #$01 :053C:85 E9 STA $00E9 :053E:20 5B F3 JSR $F35B :0541:A9 00 LDA #$00 :0543:85 29 STA $0029 :0545:A9 40 LDA #$40 // load font into background CHR :0547:85 E5 STA $00E5 :0549:20 96 F2 JSR $F296 :054C:4C 91 FF JMP $FF91 // jump to infinite loop Text string @ $054F: 00 00 00 00 02 0C 01 03 0B 00 08 0F 0C 05 00 00 00 __ __ __ __ B L A C K __ H O L E __ __ __

A jóhír: ez a túrósság nincs az EU-s verzióban! <3 A rosszhír: ezt a japán verzióból portolták Famiclone-ra :’(

Úgyhogy szerintem ne is álmodjunk arról, hogy valaha is a kezünkbe kerülne ez az igazi kincs. Igaz, szabályaimhoz hűen most nem úgy, de ez a játék még nekem sincs meg. :/ Figyeljetek… és nagyon szeretem a retro játékokat, de könyörgöm… több 100ezrek egy videójátékért? Akkor inkább maradjon emulátor, legjobb esetben is EVERDRIVE N8, vagy Powerpak ami “CSAK” 30ezer X_X

Szerintem eléggé túlságosan is kibeleztem ezt a játékot, de  megérdemli, mert nagyon különleges kedvenc konzolom körében. Igaz, hogy ő megbukott mint karakter, de talán Nintendo-nak ezzel ötletet adott, hogy a HAL-t feltámasztva 1991-ből (Metal Slader Glory) megalkosság a Kirby-t!
Erről nekem is volt egy véleményem! XD

Hogy igényesen lezárjam cikkemet: ez a játék szinte mindent tartalmazott, aminek 1992-ben nemcsak hogy elvárás volt, de inkább technikai csoda! Fölényesen is, és én már nagyon ritkán csinálok ilyet, de a kisebb hibái ellenére, és teljesen elfeledhető sztorija miatt én méltányosan adom neki a 10/10-et! *A játéknak lett egy nem hivatalos folytatása Nintendo Game Boy-on nevezetesen Trip World, ami legalább annyira ritka mint ez a játék.*

Gimmick, a legjobb NES játék, ami egy dobozba lett zárva, mint egy időgép…

Letöltési linkek: LINK1: LINK2: LINK3: LINK4:

A játékot az Authetnic Entertainment fejlesztette és a Sunsoft adta ki.

MEGJELENÉS:
JP – 1992 január 31.
EU – 1993 május 19.

mr-gimmick-jap-thb    mr-gimmick-usa-thb

HEADER 

 
0 #2 mrnorbert1994 2013-11-21 14:35
Idézet - SakmaN:
Azt a repro kazettát elnézve... elég genyó a készítő, az EPROM-ok teteje (ahol a kis ablakocska van) nincs letakarva, egyetlen órára a napon hagyva simán kitörlődik az egész. Csak véletlenül besüt a nap az ablakon...


Hát jó kérdés, lehet hogy eltűnne, bár én tudod, hogy szívem szerint Powerpak-en játszanám a cuccot. http://i.imgur.com/MLNkuYD.png
A mostani 17ezres (jesszus..) proto kazetta legalább normálisabban néz ki.
Quote
 
 
0 #1 sakman 2013-11-12 21:12
Azt a repro kazettát elnézve... elég genyó a készítő, az EPROM-ok teteje (ahol a kis ablakocska van) nincs letakarva, egyetlen órára a napon hagyva simán kitörlődik az egész. Csak véletlenül besüt a nap az ablakon...
Quote
 

Szóljon hozzá!


Biztonsági kód
Frissítés